디자인 아티클 둘러보기 #14 - 조직 적응과 게이미피케이션

2020. 11. 12. 18:44하루 한 글

크롬 확장 프로그램으로 서핏을 사용 중이다. 오늘도 역시 서핏의 아티클이다! 평소에 관심이 많았던 주제라서 그런지 주저 없이 읽었다.

 

첫 번째 아티클은 신규 입사자를 위한 멘탈관리 팁이라는 내용의 글이다. 새로운 회사에 적응하는 것은 삶의 패턴 자체가 달라지는 일이라고 느껴진다. 그만큼 직장생활은 삶에서 중요한 요소이다. 그리고 회사생활은 연애경험과 비슷한 부분이 아주 많다고 생각한다! 흔디님의 아티클을 읽어보며 다들 용기를 얻길!

 

두 번째로, 게이미피케이션에 대한 아티클을 읽었다. 이 글을 읽으니 '내가 게이미피케이션에 대해서 너무 막연하게 알고 있었구나'라는 생각이 들 정도로 기초적이면서도 자세하게 다뤄준다. 게임은 무시할 수 없을 만큼 크게 성장하고 있고 모든 사람이 즐긴다! 모든 분야에서 박사가 되어야 하는 디자이너들도 꼭 읽어봤으면 하는 글이었다.

 

🔥오늘의 깨달음

📌 역시 꾸준한 성장의 근본은 몸과 마음의 건강이다.

📌 게임 요소는 서비스는 물론, 내 삶의 자세에도 적용하면 좋을 것 같다.

📌 고생이 곧 즐거움이 되는 그날까지!

 

💡목록

1. 신규 입사자를 위한 멘탈관리 팁(흔디)

2. 게이미피케이션 : 기초 이해하기(번역)

 


 

신규 입사자를 위한 멘탈관리 팁 _ by 흔디

 

신규 입사자를 위한 멘탈관리 팁

혹은 정신승리 팁 | 지난달 우리 팀에 신입사원이 들어왔다. 그리고 최근 주변에 첫 이직을 시도한 지인이 몇 있었다. 회사를 몇 번 옮겨 본 터라, 그들과 대화를 나누다 보니 새로운 조직에 적응

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1) 신규 입사자나 이직자는 공통적으로 ‘내가 거기서 잘할 수 있을까?’에 대한 걱정을 한다. 나도 그랬다. 사후세계에 대한 두려움과 같이 어떤 세상이 펼쳐질지 예측할 수가 없기에 누구나 걱정할 수밖에 없는 부분이다. 처음부터 잘할 순 없고, 초반 기간에는 스스로에게 수습기간을 부여하고 그 기간 동안은 스스로의 능력에 대해 스트레스받지 말라고 한다! 자책하는 스타일에게는 도움이 되는 자세 같다.

 

2) 부딪히고자 하는 마음이 세팅된다면, 실수하는 것을 두려워하지 않게 될 것. 실수가 두려워서 숨기고 시도 자체를 않는다면 결과적으로 발전이 더뎌질 것이다.


3) 처음 입사할 때 ‘시켜만 주면 뭐든지 하겠습니다!’라는 마음을 잊지 않길! 그러기 위해서 처음 마음을 기록하기를 권한다. 좋은 방법인 것 같다! 여러모로 회사를 만나는 것과 연인을 만나는 것은 공통점이 많은 것 같다. 연애할 때 도움이 됐던 것들은 회사를 대할 때도 도움이 되고, 회사를 선택하거나 회사와의 관계를 유지할 때 도움이 됐던 자세들은 연애할 때도 도움이 된다.

 

조직생활을 길게 가고 싶다면, 체력만큼이나 정신력을 안배해야 한다. 새 부서에서 몇 달 하고 뜰 거 아니니까 한두 달 안에 승부 볼 필요 없다. 마음이 튼튼해야 일도 흔들리지 않고 잘할 수 있다. 처음부터 너무 잘하지 않아도 된다. (흔디, 사부작 노트 브런치)

[번역] 게이미피케이션 : 기초 이해하기

 

[번역] 게이미피케이션: 기초 이해하기

Part 1 | 교육용 앱 기획에 필요한 자료를 찾던 중 Eugen Eşanu 이 Medium에 기고한 게이미피케이션 연재 글을 접했다. 흔히들 게이미피케이션이라고 하면 포인트와 배지를 대충 버무려 넣는 것으로

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1) 전 세계 사람들이 일주일에 총 30억 시간을 게임에 쓴다고 한다. 현실 세계는 우리가 하는 노력만큼 만족감을 주지 못하고 부조리한 것도 너무나 많다. 가상세계라고 하면 ‘할 일 없는 사람들이 의존하는 곳’이라고들 많이 생각한다. 특히나 우리나라는 그런 이미지가 더 심한 것 같다. 하지만 가상세계가 실제로 우리 삶에 만족감을 주고 그곳에서의 관계나 화폐가 실제로 가치가 있는 요즘, 정말로 가상세계가 하대 받는 것이 맞을까? 다시 한번 게임에 대해 생각해볼 필요가 있다. 게임은 끊임없이 증가하고 성장한다.

 

2) 단순히 서비스에 게임적인 요소를 도입함으로써 서비스가 인기를 얻을 것이라고 생각하는 경우가 많다. 이 글에서 게임의 4가지 요소(목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여)를 설명해주는데 읽어보고 생각해볼 필요가 있다. 단순히 레벨을 부여하고 배지나 스토리를 부여한다고 해서 사람들이 그 서비스를 게임처럼 즐거워하는 것은 아니다!

 

좋은 게임이란 항상 당신의 능력 한계치에서 플레이하는 게임이다.
그 게임은 실패할 확률은 높지만 다시 시도하고 싶은 욕심이 생긴다.
스스로 능력의 한계치에서 일하는 상태만큼 매력적인 것은 실제로 없기 때문이다.
대부분의 게임 디자이너와 심리학자들이 ‘플로우(Flow)’라고 부르는 상태기도 하다.
플로우 상태에 있으면 당신은 그 상태에 머무르고 싶어 한다.
포기하거나 승리하는 것 모두 똑같이 만족스럽기 때문이다.
(Jane McGonigal, <누구나 게임을 한다> 중)

 

3) 정말 와 닿는 글이다. 능력의 한계치인 미션을 클리어하면 당연히 기분이 좋을 것이다. 반대로 한계치의 스트레스를 견디다가 포기해도 기분 좋을 것이다. 그 스트레스를 더 이상 견디지 않아도 되니까! 즉 게임은 스트레스(고생이라고 한다)를 통해서 우리에게 만족감을 준다. 그러나 우리는 게임을 하며 스트레스를 부정적으로 받아들이지 않는다. 오히려 그 스트레스를 즐기게 되는 것이다.

 

4) 월드 오브 워크래프트 등 예시와 함께 자세한 설명은 원글을 읽어보시길 바란다! (정리 불가능)

 

5) 모든 사람들이 게임이라는 고생을 하며 행복감을 느끼듯, ‘일’이라는 고생을 하며 즐거움을 느꼈으면 좋겠다. 난 일이 즐겁다 :)

 


 

 

오늘은 워크샵이라... 시간이 없다! 일단 정리!